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 Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP]

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Metallicus
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MessageSujet: Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP]   Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP] Icon_minitimeVen 17 Fév - 7:20

Aaaaah ! Les beaux jours à la campagne ! Les prés à perte de vue, les collines balayées par le vent, les bois sombres où l'homme n'a pas encore pu poser sa marque !
En parlant de bois, ceux de Witchwood ne sont pas réputés pour être très accueillants. Le folklore local est loin d'en faire la destination idéale pour une bonne balade champêtre, croyez-moi. Vous désirez y faire un détour ? Fort bien ! Les culs-terreux et leurs histoires à dormir debout, il faut savoir leur faire la sourde oreille parfois. Montez à l'arrière, je vous emmène...

Bienvenue à Witchwood, Massachusetts. X habitants, la plupart sont des petits fermiers et cultivateurs. Les quelques personnes notables sont le Shérif John Custer, le Docteur Andrew Simmons, le Pasteur Johann Martin, l'Institutrice Elena Kerry, l'Épicier-droguiste Sammy Richards, l'Hôtelière Nancy Towel, et bien sûr le Notaire, Mr. Van Jansen.
Mr. Van Jansen... C'est bien lui qui vous a engagé, non ? Je me demande pourquoi le vieil Angus Van Jansen a besoin d'une pareille équipe de détective et autres, hum... mercenaires, si vous me permettez l'expression. C'est lui le maire de Witchwood, mais aussi l'homme le plus important du village, parce qu'il est riche et est l'un des rares à savoir lire et écrire correctement, ici. Il descend d'une famille de colons hollandais et a fait des études de droit à l'université d'Arkham, je crois.

Vous voilà arrivés ! La mairie, c'est le bâtiment, là. Si vous désirez vous poser quelque part pour dormir, allez au Towahkee Inn, plus loin. Nancy Towel est peut-être un vieux bout de trique aigri et une grenouille de bénitier, mais ça n'en reste pas moins une hôtesse efficace et attentionnée. Ses petits plats sont délicieux ! Par contre, ne jurez pas devant elle.
Avant de partir, n'oubliez pas de régler la course ! 30$ s'il-vous-plaît. Merci ! Ah, et en fait, pour le folklore local et tout ça... bah tenez vous à l'écart des bois, quand même, hein ? Moi je dis ça, je dis rien, mais Witchwood s'appelle bien Witchwood pour une quelconque raison, non ?

Bon séjour quand même !

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MessageSujet: Re: Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP]   Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP] Icon_minitimeVen 17 Fév - 12:26

« Welcome to Witchwood », qu'est-ce que c'est ?

« Welcome to Witchwood » est un scénario de GNsoft plongeant les joueurs dans l'ambiance oppressante de l'univers de H.P. Lovecraft.
Dans les années 20-30, aux États-Unis, une équipe d'enquêteurs et de détectives privés est réunie par le maire du petit village de Witchwood, Mr. Angus Van Jansen, pour une affaire urgente. Le télégramme envoyé à chacun est on ne peut plus alarmiste, et demande à tous de venir le plus vite possible avec armes et matériel, pour une raison que le vieil homme ne peut exprimer par courrier.


Qu'est-ce que Witchwood ?

Le village de Witchwood est perdu entre les collines du Massachusetts, au fin fond des forêts qui furent autrefois des lieux sacrés pour les indiens. L'endroit jouit d'un riche folklore, les légendes du Vieux Continent importées par les colons anglais et hollandais se mêlant aux contes ancestraux de la tribu Towahkee.
Cette région vit en quasi autarcie. Les petites exploitations agricoles et les fermes familiales qui ont poussées ça-et-là dans la forêt n'ont pas d'autre prétention que de nourrir tout au plus quelques familles. Il est rare de croiser des étrangers dans un village tel que Witchwood, et les habitants de ces lieux se sont rarement éloignés de plus de quelques kilomètres de chez eux ; généralement pour commercer ou aller se marier dans les bourgs alentours. Les gens ont tous au moins un membre de sa famille dans chacun des-dits villages, et les familles vivant ici depuis des générations, il arrive que certains mariages frôlent la consanguinité.
Le seul lien avec l'extérieur est représenté par l'épicerie-droguerie de Sammy Richards. C'est par lui que sont livrés chaque semaine les biens essentiels à la vie locale qui ne peuvent être produits sur place : tabac, outillage, conserves, munitions, mais aussi le matériel et les médicaments du Docteur Simmons. La radio permet aussi un certain contact avec l'extérieur, bien que seuls l'épicerie, l'hôtel et le bureau du shérif en soient pourvue.
Le village est basé sur le système démocratique américain classique : le maire et le shérif y sont élus par le peuple lors d'un vote au suffrage universel direct. Cependant, il existe quelques petits particularismes locaux, liés aussi bien à la tradition qu'aux besoins de cette petite communauté. La riche famille Van Jansen fournie tous les maires de Witchwood depuis de nombreuses générations, car ses membres ont reçu une bonne éducation, allant étudier à la proche université d'Arkham, ce qui fait d'eux des notables tout désignés pour les villageois. Généralement tournés vers le droit, ils font également office de juges lors des affaires judiciaires. De même, le shérif cumule également le statut de chef des pompiers volontaires en cas de besoin. Ce double rôle, John Custer s'y voit confirmé chaque année depuis la mort de son père, il y a vingt ans, les gens associant le nom de Custer à la justice et à l'équité, et ce depuis trois générations. Les Van Jansen et les Custer font donc office de pouvoir légitime à Witchwood, chaque nom étant fortement associé à sa fonction.
Trois autres personnes représentent une certaine forme d'autorité dans le village : le Docteur Simmons, le Pasteur Martin, et Miss Kerry, l'Institutrice. Sans le premier, la vie serait bien dur aux habitants de Witchwood : le Docteur Simmons prodigue les soins aux malades, soigne ceux qui se sont blessés aux champs et aide les femmes enceintes à accoucher. Le Pasteur Martin s'occupe quant à lui du bien-être spirituel des villageois, et dispense ses ouailles en paroles réconfortantes et en soutien moral. La jeune et jolie Miss Sawyer, enfin, inculque le savoir aux enfants de Witchwood, en leur enseignant l'anglais, les mathématiques, l'histoire et la géographie.

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MessageSujet: Re: Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP]   Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP] Icon_minitimeVen 17 Fév - 12:27

Quelle est la trame de ce GNsoft ?

Le village de Witchwood est, comme indiqué plus haut, un lieu où le folklore local mêle influences européennes, importées par les colons qui ont fondé l'Amérique, et traditions orales indiennes. Ce qui signifie que les villageois fêtent Halloween, importée par les irlandais, ou se racontent l'histoire de la reine des tulipes, un conte hollandais. Mais en parallèle, nombreux sont ceux qui connaissent, sans oser les raconter, les mythes des indiens Towahkee, ou encore savent comment la tribu disparut de la région.
Les indiens Towahkee ont peuplé la forêt de Witchwood depuis des temps immémoriaux. Lorsque les colons européens s'établirent dans la région, au milieu du XVIIème siècle, ils eurent la mauvaise surprise de tomber sur une tribu fortement xénophobe, fortement éloignée des autres tribus indiennes par ses rituels et ses coutumes barbares. Au lieu d'établir un contact et d'échanger des biens, comme cela se fit dans de nombreuses colonies, les deux mondes s'affrontèrent pendant près de 80 années. La supériorité technologique des européens, armés de fusils et de lames d'acier, finit par faire pencher la balance en la faveur de ces derniers ; exaspérés, il lancèrent un raid massif contre les Towahkee, et toute la tribu fut exterminée, toute trace de leur existence effacée. La légende veut que cette nuit là, dans son dernier souffle, le chef Micheewutah utilisa le peu d'énergie vitale qui lui restait pour jeter une malédiction sordide sur les villageois et leur descendance.


Comment se joue « Welcome to Witchwood » ?

Contrairement à une partie d'airsoft classique, « Welcome to Witchwood » ne met pas le scénario au service des répliques ; il met les répliques au service du scénario. Ce qui signifie que les répliques ont un rôle moindre comparé au scénario, qui peut alors se complexifier, et permettre ainsi une véritable immersion tant l'univers créé paraît réel. Les répliques sont néanmoins bien présentes, et comme il s'agit de GNsoft, elles auront leur utilité lors de cas de force majeure... cas de force majeure qui auront bel et bien lieu, et pas qu'un peu !
En début de partie, chaque joueur recevra une fiche détaillée du rôle qu'il tient dans l'aventure : son nom, son histoire, ses aspirations, et enfin, tout ce qu'il sait du scénario et sa manière d'agir en temps normal, ou en temps de crise. Le joueur doit se plier à sa fiche pour que le scénario puisse fonctionner. Chaque fiche est personnelle et ne peut être partagée ; c'est un peu un deuxième cerveau. Pour mieux vous représenter ce qu'est un GNsoft, il s'agit en fait d'une pièce de théâtre où les rôles sont bien définis, les actions cadrées, mais où les personnages sont encore libres de faire des choix et d'influencer l'histoire, dont la fin n'est pas écrite.
Certains rôles sont dits Essentiels (les personnages présentés plus haut), tandis que les autres sont Non Essentiels. Les personnages Essentiels sont d'une importance capitale pour le déroulement du GNsoft, et pour éviter qu'ils ne meurent de manière impromptue, ils sont soumis à des règles spéciales. Les personnages Non Essentiels, quant à eux, interviennent de moindre manière, et sont du coup nettement plus vulnérables. Mais attention, chacun a son rôle à jouer ! Un personnage Non Essentiel peut très bien faire pencher la balance, en sauvant un personnage Essentiel par exemple, ou en abattant un ennemi important.
Ce qui est particulier, c'est qu'en plus d'objectifs globaux, chaque joueur devra remplir ses propres objectifs, inscrits sur sa fiche de joueur. Voilà pourquoi les fiches ne doivent pas être partagées : les joueurs sont chacun au courant de choses qui, si elles étaient révélées, ruineraient complètement le scénario !
Il existera cependant certains moyens d'obtenir des révélations par la force. Mais comme dans la réalité, cela ne se fera pas de manière innocente, et attirera vite l'inimitié de l'entourage de la victime. Prenez en compte que dans un GNsoft, chaque action a ses conséquences, qui peuvent vite devenir bien lourdes.


Comment donner vie à ce GNsoft ?

C'est à la fois très simple et très compliqué. Pour donner vie au GNsoft, il faut donner vie aux personnages. Cela demande une forte implication des joueurs. Chacun doit jouer son rôle à fond, essayer de se mettre dans la tête de son personnage, agir comme il agirait, voire, dans le meilleur des cas, parler comme il parlerait, et ce de manière instinctive. Imprégnez-vous bien de votre fiche avant le début de la partie : mieux vous la connaîtrez, moins vous aurez besoin de vous y référer lors de la partie, et plus celle-ci sera rythmée et réussie ; exactement comme un acteur qui, sur scène, connaît bien son texte et peut alors « vivre » son personnage.
Cela demande bien sûr de ne jamais sortir de son rôle. Agissez donc comme le ferait un profiler du FBI sur la trace d'un dangereux psychopathe : en entrant en lui. Une fois dans votre personnage, restez-y le plus longtemps possible, ne soyez plus vous même. Ainsi, lorsque vous agirez, ne laissez pas votre « moi » ressortir à la moindre occasion. Plaisanter avec un ami qui, dans le GNsoft, est votre adversaire, ruinera totalement l'ambiance. Vous aurez l'impression que le scénario empiète sur le jeu. A contrario, si vous êtes capable de percevoir l'ami comme une personne que vous n'avez jamais vue ou que vous avez connue d'une autre manière, vous verrez que le jeu vous paraîtra bien plus logique et jouissif. Jouez comme un acteur : faites disparaître votre moi pour faire exprimer votre personnage par votre bouche.
Pour aider les joueurs à mieux s'identifier aux personnages et à l'époque, il sera remis à chacun un petit guide à lire tranquillement avant le GNsoft, détaillant un peu la situation des États-Unis dans les années 20-30, et surtout la manière de s'habiller. Chaque joueur devra donc trouver des vêtements se rapprochant plus au moins de ceux proposés, selon son personnage, et venir habiller ainsi à la partie !
Laissez vous bercer par le scénario que je vous ai concocté : si vous réussissez à bien vous en imprégner, vous ressentirez tout ce que votre personnage ressentirait s'il était confronté à l'horreur décrite dans les œuvres de H.P. Lovecraft. Et vous en aurez des sueurs froides, mais en désirerez plus !

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Dernière édition par Hell Metallicus le Ven 17 Fév - 14:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP]   Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP] Icon_minitimeVen 17 Fév - 12:27

Et les répliques dans tout ça ?

Elles serviront parfaitement le scénario. À ce stade, je ne peux et ne dois rien spoiler. Mais sachez qu'elles seront très présentes et utiles.
Pour être franc, le scénario a quand même été bâti autour de notre discipline. Je voulais juste mêler deux de mes passions : l'airsoft et le jeu de rôle. Il s'agit donc d'une dérive du JDR GN (Jeu De Rôle Grandeur Nature, abrégé GN), sauf qu'au lieu d'utiliser des armes en mousse, on utiliserait des répliques pour coller à l'époque.
L'avantage de placer le scénario aux États-Unis, dans une région forestière et à une pareille époque, c'est de justifier totalement une forte présence d'armes : le Second Amendement de la Constitution américaine stipule que chaque citoyen peut en posséder une, celles-ci circulaient très librement dans les années 20-30, et d'autant plus en milieu rural, pour la chasse ou la protection face à des bêtes féroces. Cela permettra d'avoir au moins une réplique par personne. Cependant, les types de répliques utilisées seront restreints : de la carabine à verrou (réplique airsoft : sniper sans lunette), en passant par le fusil de chasse (réplique airsoft : fusil à pompe, ou réplique de fusil de chasse pour les riches) et le pistolet/revolver (réplique airsoft : GBB, ou réplique de revolver pour les riches). Les combats, quant à eux, promettent d'être intenses et réalistes ; chaque impact occasionnera une blessure, qui si elle n'est pas soignée provoquera d'abord un handicap, puis mènera à la mort. Mort qui n'arrêtera en aucun cas votre rôle dans l'histoire, croyez-moi.

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MessageSujet: Re: Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP]   Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP] Icon_minitimeVen 17 Fév - 13:36

un peu dans le genre de falout pour les tenue ?
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MessageSujet: Re: Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP]   Welcome to Witchwood [A METTRE EN POST-IT SVP] Icon_minitimeVen 17 Fév - 14:19

Surtout pas !

Là c'est "historique", si j'ose dire. Donc c'est années 20-30 (c'est écrit dans le descriptif au moins 3 fois, je dis ça, je dis rien).

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