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 [Le Guide du Airsofteur Débutant] Partie I

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Metallicus
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Metallicus


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Equipement
Répliques : Mk17 Mod.0 VFC, MK18 Mod.0 Custom, M1911A1 KWC
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MessageSujet: [Le Guide du Airsofteur Débutant] Partie I   [Le Guide du Airsofteur Débutant] Partie I Icon_minitimeJeu 12 Jan - 20:36

Bonjour à toi, jeune padawan de l'airsoft Very Happy !

Ce topic a pour but de t'éclairer quant aux diverses branches existant dans notre loisir. Si tu as du mal à te décider, j'espère que ces indications pourront orienter tes premiers pas.



L'airsofteur d'assaut

Majoritaire dans la discipline, l'airsofteur d'assaut est un incontournable. Il représente la colonne vertébrale de toute team digne de ce nom. Son but est simple : s'occuper du gros des forces ennemies par la confrontation brute et directe, et prendre les objectifs lors des OP.

Le matériel recommandé est le suivant :
- AEG type fusil d'assaut : favoriser ceux ayant une bonne portée, une bonne cadence, et une bonne précision ;
- quelques upgrades externes optionnels (AimPoint, EOTech, ACOG, Red Dot, lance-grenades, garde-main RIS, crosse modifiée, silencieux, etc) : augmentation des capacités de combat du joueur ;
- quelques upgrades internes optionnels (bushings, hop up, canon de précision, gearbox, batterie, etc) : augmentation des performances de la réplique ;
- GBB optionnel : permet de se sortir des situations malencontreuses et d'avoir le droit de jouer en bâtiment lors des OP ;
- chargeurs sup. : essentiels pour jouer sans avoir besoin de sortir de la partie toutes les 15 minutes pour recharger ;
- treillis efficace : c'est votre assurance vie, lisez les reviews, cherchez celui qui vous plaît le plus !
- veste modulaire type CIRAS, gilet tactique, brelage avec poches : pour emporter les chargeurs sup. et le matériel dont tout bon airsofteur ne se sépare jamais (les vestes modulaires type CIRAS, c'est-à-dire avec système dit MOLLE, sont les meilleures de cette catégorie, sans oublier les Recon Harness et les LBT 6094) ;
- bonnes chaussures : du genre de celles qui ne craignent ni l'eau, ni la boue (les Rangers sont le choix le plus aisé, les Elite Spyders sont aussi recommandées) ;
- couvre-chef (casquette, bandana, casque, etc) : ou pas, mais en bâtiment (tirs à courte portée violents) ou juste histoire de cacher le haut de sa tête, c'est toujours utile !
- lunettes de protection ou masque : pour protéger les yeux, voire le visage des plus sensibles.

On peut considérer que pour se lancer dans cette classe, un débutant peut débourser entre 300 et 600€ pour trouver son bonheur.

Le joueur assaut est :
- prêt à prendre des risques : cet airsofteur doit être capable de courir sous les tirs ennemis, de lancer des assauts audacieux, et n'hésite jamais à avancer, pour éviter que la partie ne tourne en une guerre de positions/d'usure qui ralentirait le déroulement de la journée... au grand dam de tout le monde !
- un joueur intelligent : de par sa nature à être à l'avant des combats, et à toujours pousser plus loin dans les lignes ennemies, il arrive parfois que l'airsofteur d'assaut ne se retrouve à trop courte portée pour pouvoir tirer sur un ennemi -> sortir son GBB ou préférer le "Pan t'es Out" est alors obligatoire, les rafales à courte portée étant prohibées chez nous, même sous l'effet de surprise (les excuses et la politesse sont alors de mise) ;
- un joueur conscient : il ne faut jamais laisser l'adrénaline ne nous faire perdre conscience... Le joueur assaut doit être conscient des joueurs qui l'entourent, et agir en équipe, mais aussi toujours faire attention à respecter les autres et les règles.



Le sniper

Le choix du sniper peut être alléchant pour tout joueur débutant. Le sniper est en effet toujours sur-considéré par ses pairs, mais attention : entre le jeu vidéo et la réalité, un fossé énorme existe... celui de la désillusion. Cette classe demande énormément d'argent pour pouvoir y prendre plaisir, et plus important que tout, une mentalité bien adaptée.

Cela demande :
- Bon sniper (VSR-10 Marui, M700 Tanaka, M24 CA...) : 450€ au bas mot...
- Upgrade (canon de précision, hop up...) : 150€
- Lunette (6x minimum) : 50€
- Back Up (le plus silencieux, compact et précis possible, type Mk23 Marui, USP, Glock, Five Seven...) : 150€
- Chargeurs sup. sniper : 25€ chaque
- Chargeurs sup. GBB : 25€ chaque
- Ghillie bonne qualité : 90€
- Billes de précision 0,30g : 30€ les 2000

Soit 955€ minimum pour pouvoir jouer en full snipping et y prendre plaisir. Parce que c'est une branche dans laquelle il faut se plonger jusqu'au cou pour pouvoir y prendre son pied, et sans matos adapté, on est vite dépassé et on frag jamais. La qualité du-dit matériel n'est pas à négliger.

En plus, cela demande :
- une patience divine : le sniper se pose se doit de rester à l'affût ; son truc, c'est surtout d'attendre la cible, surtout avec une réplique aussi lourde et lente ;
- une bonne dose de jugeote : être capable de prévoir les mouvements de l'adversaire, savoir faire un tir de suppression efficace, couvrir ses camarades, trouver les meilleures planques et prévoir des chemins de sortie...
- un mental d'acier : le sniper doit être capable de se dire : "je ne vais pas tirer celui-ci, c'est trop risqué", ou encore : "ce type s'approche de trop près, je ne panique pas, je sors doucement mon GBB et ne tire qu'en cas de force majeure" ;
- la mentalité adaptée : le sniper frag peu, mais il frag bien : ce n'est pas parce qu'il s'est fait sortir 15 fois dans la journée qu'il faut arrêter l'airsoft -> l'important, ce sont les frags réussis, même s'ils sont peu nombreux ! Et si de plus ils sont beaux, il faut savoir en être fier !



L'infiltrateur

Classe réservée aux plus délicats, l'infiltrateur demande peu de matériel, mais de très bonnes compétences en discrétion. Il agit seul, mais intelligemment, et ses actes permettent de soulager ses camarades en forçant l'adversaire à mobiliser des troupes pour protéger ses arrières.

- AEG type fusil d'assaut court/mitraillette/pistolet mitrailleur ou spring type fusil à pompe : ici, la cadence de tir/dispersion des billes ainsi que la mobilité sont plus importants que la précision et la portée ;
- quelques upgrades externes optionnels (AimPoint, EOTech, Red Dot, garde-main RIS, crosse modifiée, etc) : les silencieux sont surtout décoratifs (mais encombrants, à moins qu'ils ne dissimulent un canon interne long pour gagner en portée sans dénaturer la réplique), les LG sont inutiles car trop lourds ;
- quelques upgrades internes optionnels (bushings, hop up, canon de précision, gearbox, batterie, etc) : augmentation des performances de la réplique, surtout pour ce qui est de la cadence de tir ;
- GBB optionnel : pour les infiltrateurs, les GBB permettent une meilleure mobilité dans les déplacements en grimpette, et permettent de jouer un dual GBB + couteau pour les CQB ;
- chargeurs sup. : essentiels pour jouer sans avoir besoin de sortir de la partie toutes les 15 minutes pour recharger ;
- treillis efficace : là, c'est carrément super important pour cette classe !
- veste modulaire, gilet tactique, brelage avec poches, sac à dos : pour emporter les chargeurs sup. et le matériel d'infiltration, sans négliger cependant la mobilité !
- bonnes chaussures : comme pour le joueur assaut, mais préférer des chaussures souples permettant d'escalader plus facilement les obstacles est primordial ;
- couvre-chef (casquette, bandana, casque, etc) : le bandana, la cagoule et la casquette sont ici les plus pratiques, surtout en complément d'un peu de peinture faciale ;
- lunettes de protection ou masque : les masques ont l'avantage de dissimuler le visage, ainsi que de permettre des combats au corps à corps ou d'infiltrer en sécurité des CQB sans risque de prendre une bille douloureuse, mais peuvent gêner le visibilité.

Pour commencer dans cette classe, on peut choisir un AEG court ou un GBB seulement (qui risque cependant de vite montrer ses limites), ainsi qu'un équipement léger plus axé sur la mobilité, donc demandant oins d'argent. C'est la classe préférée des guerilleros : ainsi, il ne faut compter qu'entre 200 et 400€ pour débuter, mais les capacités demandées sont plus poussées que pour l'assaut.

Cette classe, c'est :
- une bonne condition physique : pour faire des trucs de fou avec son corps ! Ramper, escalader, se faufiler dans des recoins difficiles d'accès...
- être discret comme une ombre : ne jamais s'exposer, se déplacer à couvert, savoir prendre l'ennemi par surprise, ne pas engager un ennemi trop nombreux, s'attaquer aux faibles et faire des coups de p*te, voilà ce que devra faire l'infiltrateur averti !
- ne pas avoir peur de l'isolement : agir seul, c'est diminuer les risques d'être grillé... mais ça diminue les chances de survie en cas de repérage par l'ennemi !
- partir de l'avant pour soulager le gros des forces : repérage, élimination de cibles prioritaires difficiles à approcher par des groupes trop nombreux, guérillas, vol d'objectif, sabotage et attaques éclairs... Toutes ces actions permettent d'aider le gros des joueurs en cultivant la peur dans les rangs adverses, celle d'être attaqué à tout moment par un ennemi insaisissable... Mais c'est loin d'être facile !



Le joueur soutien

Le joueur soutien peut prendre plusieurs formes : mitrailleur lourdement équipé noyant l'ennemi sous un tir continue de FM ou de mitrailleuse, ou bien tireur de précision équipé comme un joueur d'assaut, avançant avec les autres joueurs tout en procurant des tirs de meilleurs précisions que ceux des AEG classiques. Dans tous les cas, il s'agit de couvrir l'avancée de ses petits camarades, et de progresser avec eux en palliant aux faiblesses des AEG classiques.

- Mitrailleur : AEG type FM ou mitrailleuse : favoriser la haute cadence et la portée améliorée, pour faire baisser les têtes !
- TP : AEG type fusil de précision : favoriser ceux ayant une portée et une précision améliorées, et pouvant faire du semi comme du full auto, pour agir comme un fusil d'assaut lorsque la situation le demande ;
- quelques upgrades externes optionnels (AimPoint, EOTech, ACOG, Red Dot, petite lunette, garde-main RIS, crosse modifiée, poignée, sangle, etc) : permet d'augmenter la précision, mais aussi de supporter le poids des FM ou mitrailleuses (une très bonne sangle bien confortable est donc quasi obligatoire) ;
- quelques upgrades internes optionnels (bushings, hop up, canon de précision, gearbox, batterie, etc) : augmentation des performances de la réplique, la précision étant optionnelle pour le FM, qui doit surtout noyer l'ennemi sous les billes ;
- GBB optionnel : permet de se sortir des situations malencontreuses et d'avoir le droit de jouer en bâtiment lors des OP ;
- chargeurs sup. : essentiels pour jouer sans avoir besoin de sortir de la partie toutes les 15 minutes pour recharger ;
- treillis efficace ;
- veste modulaire type CIRAS, gilet tactique, brelage avec poches : pour les mêmes raisons que le joueur assaut ;
- bonnes chaussures ;
- couvre-chef (casquette, bandana, casque, etc) ;
- lunettes de protection ou masque.

Les FM et les mitrailleuses coûtent chers, cependant les AEG longs (M16, SPR, etc, modifiés pour tireur de précision avec une lunette courte) sont moins coûteux et très pratiques : ils mêlent en effet les avantages d'un fusil d'assaut (cadence notamment, pour les assauts) ainsi que ceux d'un sniper (précision, portée). Les premiers permettent de pousser l'adversaire à se baisser, et ont un impact psychologique fort, l'empêchant d'agir correctement. Pour les premiers, s'équiper demande entre 400 et 800€. Pour les seconds, pas plus cher que pour un joueur orienté assaut : 300 à 600€.

Cette classe demande :
- un esprit tactique : savoir quand et sur qui tirer, trouver des couloirs de tir et éliminer/faire baisser la tête aux cibles les plus dangereuses ;
- savoir avancer avec les autres : "soutien", c'est de la même famille que "soutenir" ;
- de bons bras : porter un AEG de soutien type FM ou mitrailleuse pendant une partie, voire une journée ou un weekend complet, c'est pas toujours facile ;
- toutes les compétences d'un joueur assaut : parce qu'ils sont des joueurs assaut, mais spécialisés pour pallier aux faiblesses de ceux-ci.


Dernière édition par Hell Metallicus le Lun 11 Juin - 21:23, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Le Guide du Airsofteur Débutant] Partie I   [Le Guide du Airsofteur Débutant] Partie I Icon_minitimeVen 13 Jan - 14:08

Merci pour ce guide de départ très complet, très beau boulot.

Etant donné que ce guide s'adresse à des DEBUTANTS, je pense qu'il serait préférable que tu fasses un petit lexique au début du post, car pour un non-initié c'est vraiment du chinois...merci d'avance Wink

Je tiens à préciser deux-trois choses quand même :

- L'assaut n'est pas forcément un rusher, par définition le rusher fonce au début de la partie et prend des risques. Un joueur assaut peut choisir d'avancer à son rythme avec le reste de la team. Il ne prend pas de risque car il est en contact avec l'infiltrateur / reconnaissance qui lui indique la position des adversaires.

- Pour le snipe, une bonne lunette coûte plus dans les 80€, un bon upgrade 300€ minimum (Canon Pdi et tout le tralala) mais bon ce sont des estimations. Pour la patience tout à fait d'accord avec toi, mais j'ajouterais qu'un sniper immobile ne fera pas grand chose de la partie. Le déplacement furtif est également important à maitriser, pour savoir s'adapter à la partie. Si vous ne bougez jamais, vous croiserez rarement des gens dans votre lunette. Donc non, bouger n'est pas forcément mourir ^^

- Pour le soutien, tu as oublié la sangle spéciale batteuse, obligatoire dans la kit list. Ainsi qu'un bon financement pour les billes Smile

Sinon pour le reste, rien à redire.

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