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 [CATCH'N OUT !] Mod Fun !

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AuteurMessage
Metallicus
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Metallicus

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MessageSujet: [CATCH'N OUT !] Mod Fun !   [CATCH'N OUT !] Mod Fun ! Icon_minitimeSam 3 Déc - 0:18

J'ai élaboré ce Mod Fun en parallèle des règles de base histoire de pimenter un peu les parties de CATCH'N OUT !
Ce mod est activé en début de partie, sur vote des joueurs, qui doivent décider si oui ou non ils veulent jouer avec ces règles additionnelles. C'est un vote à majorité absolue.

Pour cela, l'un des orgas (non joueur donc) sera nommé en début de partie Mister Worms. En plus de son gilet jaune, il sera coiffé d'un chapeau potentiellement ridicule et distribuera, de manière aléatoire et un peu n'importe où sur le terrain, une caisse secrète sur le terrain.
La caisse aura l'aspect d'une caisse (nan, c'est vrai ?) fermée (et flûte) avec des marquages bien visibles dessus pour que tout le monde la voit. A l'intérieur, Mr. Worms y aura placé un papier avec un bonus temporaire pour quiconque s'emparera de la caisse...

Mais attention : quand Mr. Worms pose la caisse sur le terrain, il le criera bien fort... et tout le monde va accourir pour la chopper. Bah oui les gars, les bonus sont vraiment SUPER avantageux !
Mais rien ne suffit que de s'emparer de la caisse : il faut en effet, dans le respect des règles du CATCH'N OUT, envoyer la caisse dans un de ses propres buts pour débloquer le bonus qu'elle contient ! Ce qui signifie que seuls les joueurs ordinairement autorisés à porter la balle, pourront porter la caisse, et devront la lâcher s'ils sont mis Out...

Les différents bonus, totalement aléatoires, sont les suivants :
- Juggernaut : Mister Worms revêt une tenue lourde tout comme celle des Leaders et débarque sur le terrain depuis le camp possesseur de la caisse ! Invincible, il peut cependant tirer sur tous les joueurs de l'équipe adverse à celle qui l'a appelé, mais ne peut pas courir. Au bout de 5 minutes, il sort du terrain par le côté d'où il est venu (mais peut tirer sur tout adversaire croisé sur le chemin de la sortie, niark niark !).
- Slow down : Mister Worms active une balise de ralentissement qui contraint les joueurs de l'équipe adverse à la marche. Ils ne peuvent plus courir, mais tous leurs gestes doivent de plus être effectués au ralenti ! L'arbitre est chargé de punir de Out tout joueur ne respectant pas cette règle. La balise se désactive d'elle-même au bout de 2 minutes.
- AutoMed : Mister Worms fait grâce aux joueurs de l'équipe à la caisse de kits AutoMed. C'est simple, la prochaine fois qu'un joueur de l'équipe est mis Out, il revient en jeu de lui-même au bout de 5 secondes !
- Multi-mains : les joueurs de l'équipe s'étant emparés de la caisse peuvent TOUS être possesseurs de la balle pour une durée de 5 minutes !
- Passe-passe : le joueur ayant ramené la caisse se voit gratifié d'un talkie-walkie lui permettant, quand il en aura envie et à n'importe quel moment durant la partie, de s'emparer de la balle, comme ça ! Pour cela, il doit dire "Passe-passe !" dans le talkie ; l'arbitre (qui aura l'autre talkie-walkie) siffle alors une suspension de partie, prend la balle des mains du joueur alors en sa possession (en lui expliquant que le bonus Passe-passe a été activé), la ramène au bénéficiaire du bonus en échange de son talkie, puis siffle la reprise du jeu.
- Nuke : oups, pas de bol ! Les joueurs des deux équipes sont tous mis Out, Médics exceptés, ainsi que le joueur qui a déposé la caisse dans son but. Courez les réanimer !

N.B. : Mister Worms doit suivre sa caisse afin de l'ouvrir quand une équipe l'aura remportée dans son camp, pour en énoncer la teneur au marqueur et appliquer le bonus. Il doit également faire en sorte à ce que les bonus se chevauchent le moins possible (pas plus de 2 bonus qui se chevauchent sur le temps, et encore), et doit annoncer à voix haute quand tel ou tel bonus est débloqué par telle ou telle équipe. C'est aussi à lui de chronométrer la durée des bonus à temps limité.

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