Hell Hunters Airsoft Forum
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilAccueil  PortailPortail  GalerieGalerie  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le deal à ne pas rater :
Display One Piece Card Game Japon OP-08 – Two Legends : où la ...
Voir le deal

 

 CATCH'N OUT !

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
Metallicus
Secrétaire
Secrétaire
Metallicus


Masculin Messages : 1477
Date d'inscription : 25/11/2009
Age : 32
Localisation : Afghanistan
Emploi/loisirs : Comédien, reconstitueur médiéval, wargamer

Equipement
Répliques : Mk17 Mod.0 VFC, MK18 Mod.0 Custom, M1911A1 KWC
Tenues: Navy SEAL 2012, 5th SFG, GRU Spetsnaz, CIA Afghanistan 2001, Stalker

CATCH'N OUT ! Empty
MessageSujet: CATCH'N OUT !   CATCH'N OUT ! Icon_minitimeVen 2 Déc - 23:13

Aaaaah... L'Airsoft, notre passion commune, notre dieu fait loisir !
Et le Rugby ! "Un sport de voyous pratiqué par des gentlemen", comme disait l'autre !
Deux activités avec beaucoup de points communs : fair-play, action, violence des affrontements...

Mais pas de balle.

Eh... Le Bloodbowl... Ce sport fictif sur plateau et consoles de jeux, mêlant Rugby et corps à corps sanglants !

...

Ouh put**n j'ai une idée là.

Alors ce serait un sport mêlant Airsoft et Rugby pour en faire une sorte de Bloodbowl taille réel et adapté à nos règles Very Happy ! Ce serait le...


CATCH'N OUT !
Littéralement "Chope et Sors" pour nos amis québécois


Sur un terrain de n'importe quel type, deux équipes s'affrontent pour marquer des points en mettant la balle dans les buts ennemis.
Chaque équipe commence dans un camp, situé d'un bout et de l'autre du terrain. À distance égale des deux camps, au milieu de la zone de jeu, un ballon (de handball, de rugby, ou bien une petite bombe, en bref tout objet portable à une main) est posé bien en vu de tous.

Chaque équipe est composée comme suit :
- un Leader, reconnaissable par un brassard jaune au bras opposé à son brassard d'équipe ;
- un Médic, reconnaissable par un brassard à croix rouge opposé à son brassard d'équipe ;
- 1/3 de Runners ;
- 1/3 de Riflemen ;
- 1/3 de Light Infantry (L.I.).

À chaque extrémité du terrain se trouve l'un des camps. Chaque camp est composé de trois buts (des cerceaux situés à 1,5 mètres du sol, à découvert) éloignés chacun de 10 mètres.

Les règles sont simples : aux trois coups de sifflet, la partie commence, et les deux équipes doivent s'emparer de la balle située au centre du terrain, pour la faire passer dans l'un des buts de l'équipe adverse et ainsi marquer des points. Deux coups de sifflet signalent qu'un point a été marqué, la partie est alors mise en suspend, la balle remise en milieu de terrain, les joueurs retournent dans leur camp. Deux nouveaux coups de sifflet signalent une remise en jeu. L'équipe qui a le plus de points à la fin du temps règlementaire, ou qui atteint la première la limite de points fixée en début de partie, remporte la manche.


La balle peut être prise à la main ou frappée au pied (et ne peut jamais être portée de manière à ce que les deux mains soient libres de mouvement). Des passes peuvent être faites ainsi. Tout joueur mis Out doit mettre genou à terre et lâcher la balle à ses côtés s'il l'avait en sa possession, en attendant d'être soigné par son médic.

Cependant, tous les joueurs n'ont pas les mêmes droits ni les mêmes fonctions sur le terrain :
- les Runners ne sont équipés que d'un GBB et/ou d'une arme de CQC (type GN) : quand ils se saisissent de la balle, ils peuvent courir comme bon leur semble avec, mais sacrifient l'usage d'une de leurs répliques (au choix : GBB ou CQC) ; s'ils la frappent au pied, libre à eux d'utiliser leurs deux répliques ;
- les Riflemen sont équipés d'un AEG ou d'un bolt : cependant, ils ne peuvent se saisir de la balle, ni même taper dedans ;
- les L.I. sont équipés d'un AEG court (type PM) ou d'un GBB en full auto : quand ils se saisissent de la balle, ils peuvent tirer mais ne peuvent faire plus de cinq pas avec (s'ils dépassent ce compte, ils sont mis Out), et doivent ensuite faire une passe à un autre joueur ; s'ils frappent la balle au pied, ils peuvent utiliser leur réplique à leur guise ;
- le Leader est équipé d'un AEG, d'un pare-éclat et d'un casque lourd à visière : il peut « courir » avec la balle s'il parvient à l'attraper, et ne peut être mis Out que si une bille adverse le touche dans la boîte de conserve accrochée dans son dos ;
- le Médic est équipé d'une seringue de combat et d'un minuteur à oeuf : il ne peut se saisir ni frapper dans la balle, ne peut mettre Out ses adversaires qu'au corps-à-corps avec sa seringue, mais est invincible pendant 5 minutes à partir du moment où il s'éloigne d'un de ses buts ; quand son minuteur sonne, il perd son invulnérabilité, et s'il est mis Out, il doit retourner derrière le but le plus proche, reprogrammer 5 minutes sur son minuteur, puis retourner en jeu ; à tout moment pendant la partie, il peut retourner derrière l'un de ses buts pour remettre son minuteur à 5 minutes ; le Médic soigne tout joueur de son équipe en le piquant de sa seringue, celui-ci revient alors immédiatement en jeu.

Un arbitre en gilet jaune fluo et équipé d'un sifflet et d'un chronomètre de jeu (si besoin est) doit suivre la balle en permanence pour s'assurer du respect des règles. S'il siffle une fois, la partie est suspendue pour faute, et tout le monde doit s'arrêter ; il doit alors énoncer la faute et appliquer la règle s'y raccordant. Au second coup de sifflet, la partie reprend.
La liste des fautes et les règles à appliquer sont les suivantes :
- un L.I. marche avec la balle en main sur plus de 5 pas : L.I. mis Out, balle à terre ;
- un joueur non-autorisé (Riflemen, Médic) a touché la balle : joueur mis Out, balle à terre ;
- la balle est sortie des limites autorisées du terrain : balle remise à l'équipe adverse de celle qui l'a envoyé ou l'a transporté en dehors des-dites limites ;
- un joueur a triché ou n'a pas respecté une règle essentielle de l'airsoft : exclusion temporaire de 5 minutes en ZN, sans compter les sanctions habituelles.

Lorsque le temps imparti est écoulé, ou le nombre de points prédéfinis atteint par l'une des deux équipes, la partie est terminée : l'arbitre siffle alors trois fois. Si les règles stipulaient un temps de jeu, l'équipe qui a marqué le plus de points pendant ledit temps remporte la partie !

N.B. : mieux vaut jouer des parties à faible nombre de points prédéfinis à l'avance (jamais plus de deux ou trois), ou sur une petite durée de jeu (de l'ordre de 20 à 30 minutes), pour éviter que la partie ne s'enlise.


Dernière édition par Hell Metallicus le Sam 3 Déc - 0:21, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Ghost
Fondateur
Fondateur
Ghost


Masculin Messages : 1144
Date d'inscription : 20/11/2009
Age : 33
Localisation : Dans la forêt vietnamienne avec le colonel Trottman /Lyon
Emploi/loisirs : Police Nationale / Airsoft, Musculation, footing, geek à ses heures mdr

Equipement
Répliques : ASW338LM VFC; M700 KJ,Kar700 unik custom, SIG556 DMR, CA90TR, 1911 KWC, M932RII, Spas 12 Tokyo Soldier, Mossberg M500 SSB Both Elephant...
Tenues: Multicam, Tiger Vietnam, CCE, OPFOR, ACU Digital Desert...

CATCH'N OUT ! Empty
MessageSujet: Re: CATCH'N OUT !   CATCH'N OUT ! Icon_minitimeVen 2 Déc - 23:36

Ca a l'air super fun ^^ moi ça me plait, à tester !! bien vu maxou pour l'idée Wink
Revenir en haut Aller en bas
https://hell-hunters.forumactif.com
Captainbrioche
Débutant
Débutant



Messages : 39
Date d'inscription : 18/05/2011

CATCH'N OUT ! Empty
MessageSujet: Re: CATCH'N OUT !   CATCH'N OUT ! Icon_minitimeDim 4 Déc - 19:41

C'est pas mal du tout comme jeu Shocked
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





CATCH'N OUT ! Empty
MessageSujet: Re: CATCH'N OUT !   CATCH'N OUT ! Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
CATCH'N OUT !
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Hell Hunters Airsoft Forum :: Les Parties :: Scénarios-
Sauter vers: