Je tient a préciser que cette partie est réserver Hell Hunters. Pas la peine de chercher à ramener des freelances sa ne marcheras pas.
Pour ceux qui doivent renouveler leur cotisation
Oublié pas les 30€!!!Voila le copier coller du poste de l'orga' .
"POOR MERCENARY"
Date : DIMANCHE 3 FEVRIER 2013
Lieu : TERRAIN D'AIRSOFT DE PROVINS
Heure d'arrivée : AVANT 09H00
date fixé au 3 février !!!!
je m'étais un peu planté dans les semaines pour le 27 de toute façon! !!
Bonjour tout le monde !
Bon voila j'aimerais me lancer un peu dans une petite aventure en vous proposant , une journée ( comment dire ..) scénarisé , en composant un scénario ( pour commencer ) d’une demis journée avec une chaine de commandement bien précise et des objectifs qui se suive ! tous le monde peu participer du moment ou il respecte les consigne-ci dessous
Nombre de personne souhaité entre 24 et 30 personnes !
personne présente a cette date la ! : 24 personnes
ptitvinc ( orga )
DJ
dokk
eutha
hooz
nounours en peluche
barbouze
lapin
nounours 10100
lando
darkside ( en attente )
boomskud
weezy
julio
kera
bioman
marco
gerhart
Kiel
jordanov
Rafale
capdu38
schlomo
cl3mcolas
koma51
absent :
elbueno
Au programme :
9h Arrivé sur le terrain
9h30 briefing sécurité et explication du scénario (pour les boulets qui ne l’aurait pas lu avant !)
10h début de partie
12h30 fin de partie
Pose déjeuné
13h30 début de partie (matche retour)
16 h fin de partie
si le sénario , n'a pas forcement plus le matin je ferait de petit scénario fun pour finir la journée
Explications du scénario :
Préambule :
Une équipe de mercenaire (a court d’argent) sont envoyé en mission pour faire sauter 2 points stratégique ! Mais comme ils sont fauchés comme les blés ! il vont devoir au préalable voler des explosifs a un groupe de rebelle une fois sur place !
En fonction de leur résultat ils devront se faire évacuer par hélicoptère une foi leur mission réaliser (ou échouer !)
Bon cela a l’aire simple comme cela mais en faite sa ne l’ai pas forcement !
Au départ chaque camps désigne :
1 team leader : c’est lui qui sera charger de guider sont équipe et de cordonner les objectif ( a attaquer ou a défendre ) en fonction de l’avancement du scénario !
Le leader des mercenaire aura au départ : une balise de repérage (conne clignotant), 3 combinaisons d’amorçages (brassard jaune fluo) dont un pour lui ! Les 2 autre seront distribué comme a bon lui semble(les brassards pourront se faire passer de main en main) ! Une radio obligatoirement, une carte avec l’emplacement des objectifs
Le leader des rebelles, simplement une radio obligatoire, et une carte avec l’emplacement des objectifs !
2 médecins : ils seront chargés de soigner leurs compagnons en cours de jeux !
Ils seront chacun équiper de 15 cartes de vis qui permettra de soigné n’importe qui en court de jeux ! Pour se faire il faudra que la personne outé et le médic tienne tous les 2 la carte durant une durer de 30 seconde avant de pouvoir revenir en jeux ! (les outé peuvent bien évidement être déplacer par leur compagnons ou le médic )
Une foi que le médic n’a plus de carte de vie, il devra retourner au respawn pour pouvoir se recharger en carte ! Attention il ne peu en emporter plus de 15 ! Ces fameuse carte sont rapporter au fur et a mesure de la partie par les joueurs qui on décidé de venir respawné ou qui n’avais plus le choix ( par manque de carte )
Les respawns en court de partie :
dé qu’un joueur se fait outer , il a le chois de :
Attendre son médic pour que celui-ci le soigne (comme expliqué-ci-dessus)
soit retourner a son respawn (ou se trouve une horloge) il devra donc attendre une certaine tranche horaire avec de pouvoir repartir en jeux (en gros toute les 5 minutes) dé que l’aiguille des minutes est sur le 0. 5 . 10 . 15 .20 .25 .30 .35 .40 . 45 . 50. 55 , il pourra retournée en jeux !
si son médic ne dispose plus de carte de soins, il devra systématiquement retourné au respawn et en profité pour déposer toute les cartes de soins (si il en dispose) qu’il a consommé durant le jeux, pour que se fameux médic puisse se recharger
Scénario :
Première partie : récupérer les explosifs et faire sauter les zones ! avant que les éxplosif ne soit inutilisable ( 1h30 ou 2 h en fonction du jeux )
Au départ 2 bombes muni d’un chrono sont disposées sur le terrain a des point bien connu de tous ! Puis 1 bombe est dissimulée sur le terrain ! Les rebelle qui se trouve chez eux sont déjà en place et répartie ou il le souhaite! 2 cornes de brume sont installées aux endroits stratégiques où les bombes doivent exploser ! ( wagon et trou )
Aux tops départ, les mercenaires ont la mission de récupéré les explosifs détenu par les rebelles, puis une fois récupéré ils doivent les poser et les amorcer au 2 points stratégique a faire exploser ! Tout les mercenaire peuvent transporter la bombe mais seule la personne qui se munisse d’un brassard jaune fluo peu la programmer !( attention les rebelle n’ont pas la capacité de pouvoir transporter les explosif !! ) il faudra les régler sur une durée de 20 minutes ! Si au bout des 20 minute la bombe na pas été désamorcer c’celle-ci explosera et alors retentira un coup de corne de brume ! Si les rebelles arrive a la désamorcer en arrêtant le chrono tous simplement, (attention, une foi le chrono arrêté celui-ci ne peu plus être relancer et la bombe est considérer comme HS) a se moment la 2 coups de corne de brume retentira !
Il n’est pas nécessaire d’avoir toutes les bombe pour pouvoir commencer a faire sauter les points stratégique !
Une fois les 2 points stratégiques explosé ou les 3 bombes désamorcé, il faudra procéder a l’extraction du groupe mercenaire !
PS : Si au bout de (1h30 ou 2 h) les points n’ont pas exploser ! Les bombes deviendront inexploitables !
2eme partie : extraction !
Une foi les points stratégique explosé ou non ! Les mercenaires devront se diriger vers leur point d’extraction (tuyaux) pour y allumer une balise, leur objectif étant de la maintenir allumé au moment ou leur moyen de transport arrivera pour les évacuer ! Mais comme c’est un groupe de mercenaire fauché ! il comptait payer leur extraction avec leur l’argent qu’il doivent toucher pour avoir fait exploser les points stratégiques ! Donc :
- S’ils ont fait sauter les 2 points, alors ils auront un super hélico tous moderne et rapide et tous et tous qui arrivera sur les lieux en 20 minutes !
- S’ils ont fait sauter 1 seul point ils auront un beau camions tous beau tous neuf qui arrivera sur les lieux en 30 minutes
- Si les mercos ont tous foiré ! bas ils auront la vielle R5 de DJ( prêtée gracieusement ) qui arrivera au bout de 40 minutes !!!!
La balise peu être éteinte (par les rebelles) et rallumer (par les mercenaires) autant de foi que l’on veut, seul compte dans l’état ou elle est au bout du temps apparti !!!
Si elle est allumée les mercos gagnent, si elle est éteinte les rebelles auront gagné !!
Voila j’espère que vous aurez tous comprit et que cela vous plait !
La partie se jouera au brassard, mais j’aimerais quand même proposer un dress code histoire que l’ensemble soit encore un peu plus fluide et jouable !!
Je propose : pour un camp DPM / pant desert ou total camo claire
Pour l’autre autre camo lol !!
Donc je vais avoir besoin :
- 3 dynamites factices (ours ok)
- 1 conne qui clignote (ours ok)
- 2 horloges à aiguille ( dokk ok)
- 3 comptes à rebours ( vinc ok)
- 3 cornes de brume ( vinc ok)
- 1 autre orga que moi (de préférence dans le quand rebelle « kami » ) ( peu etre ours )
- Une personne pour rappeler les consignes de sécu ( barbouze )
- une personne pour récolter les décharges s’il y en a !!!
- et je pense que c’est a peu prêt tous !
Je demanderais a tous les participants de lire se présente texte avant même de s’inscrire a la partie !!!!! Je ne tien pas a perdre 2 h juste pour expliquer ! Merci d’avance
Alors qui est partant !!! hésité pas a donner vos avis c’est pas durant le jeux qu’il faudra le faire , ou du moine sa sera quand même plus dure lol et moins pratique !
Règles de sécurité de LA SECTION
Section Airsoft de la MJC de PROVINS
*******
- 1) Une réplique doit TOUJOURS être considérée comme chargée, armée et prête à tirer : Pas d’exception.
- 2) Il est strictement interdit de diriger une réplique vers quelqu’un dans la « zone neutre » ou « zone hors jeux ».
Transportez toujours votre réplique le canon vers le sol.
- 3) Il est strictement interdit de tirer de ou dans la zone neutre, même à vide.
Essais de batterie, réglage de Hop Up ou Red Dot dans la « zone technique » ou « zone chrony »
- 4) Pas de réplique approvisionnée dans la zone neutre. Avant de pénétrer dans la Zone Neutre, vous devez :
- Retirer le chargeur de votre réplique.
- Effectuer 3 ou 4 tirs de sécurité vers le sol.
- Mettre la réplique en position « SAFE ».
Les « répliques de poings » peuvent garder leur chargeur, à condition de rester en position « SAFE » et dans le holster.
- 5) Il est strictement interdit d’enlever le masque en cours de partie ou en dehors de la zone neutre. En cas d’urgence (guêpe…) : Jetez-vous au sol, face « contre terre », en vous protégeant le visage avec les bras et avertissez les autres joueurs. Il est interdit d'enlever ses lunettes méme en zone neutre lorsqu'une partie est en cours.
- 6) Par sécurité, les joueurs doivent observer une distance minimale d'engagement :
Moins de 5 Mètres …….….. : OUT Verbal
Réplique de Poing………….. : 5 Mètres.
AEG et CO2….…………………. : 10 Mètres.
SNIPE / CONTRE-SNIPE…....: 20 Mètres
- 7) Le joueur « OUT » le hurle immédiatement, lève les bras vers le ciel et se lève immédiatement pour rejoindre son respawn. Son attitude doit être sans équivoque. Il criera « OUT » tout au long de son déplacement pour éviter d’être shooté de nouveau.
-
En cas d’accident ou incident au cours d’une partie (blessure, promeneur, visiteur sans lunette de protection…) vous devez crier « fin de partie » ou « promeneur – cessez le tir ». Effectuez immédiatement les mesures de sécurité du paragraphe 4).
- 9) Il est interdit de sortir des limites du terrain sous peine d’être définitivement considéré comme « OUT ». Vous devez rester en retrait d’un mètre par rapport aux derniers arbres ou arbustes.
- 10) Les artifices (grenades et fumigènes) sont autorisés à condition d’être lancé vers le sol (pas de lancer tendu vers l’adversaire) et doivent être annoncés.